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【ワールドの作り方:中級編vol.1】コライダーを理解しよう

準備編・初級編にて導入・簡単なワールドを作って公開するところまで出来たところで、今回から照明やギミックなど、あなたのワールドをより豊かにするための解説をしていきます!

★まだアカウント登録やVketCloudSDKを導入していない方は、まず準備編を参照ください。
【準備編全2回】
利用登録とワールド情報の設定
VketCloudSDKの導入

★まだワールドの作り方、ビルド・アップロードの方法が分からない方は、初級編を参照ください。
【初級編】
全体の流れを知ろう 
部屋を作ってみよう  
出力してアップロードしよう
さらにオブジェクトを置いてみよう

今回はcollider(コライダー)について解説していきます。
コライダーとは、
オブジェクトにぶつかった時に【ぶつかるか】それとも【すり抜けるか】の設定の事です。

この画像のように、コライダーが設定してあると壁ができるのでオブジェクトに乗ったり、ぶつかるようになります。
しかしコライダーがないと、右の画像のようにアバターはすり抜けてしまいます。

では、どのように設定するのか解説していきます。


BoxCollider(ボックスコライダー)

まずBoxColliderについてです。
初級編で最初に覚えた「Cube」をヒエラルキーで追加してみましょう。
するとInspectorの中に「BoxCollider」という項目があるのがわかります。

最初からチェックマークが付いていますね。
また、Inspectorの「BoxCollider」のサイズの数値を変更すれば、
コライダーの範囲を変えることもできるので覚えておいて下さい。

コライダーを残したままオブジェクトだけを見えないようにすることも可能です。
「BoxCollider」のチェックを入れたまま、Inspector内の「Mesh Renderer」のチェックを外してみましょう。
そうすると、オブジェクトは見えない状態でコライダーだけが残ります。
見えない壁を作ったり、自分でコライダーだけを設定したい時に使えます。

では、Cube以外のオブジェクトにはどのようにコライダーを付ければ良いのでしょう?
それが次に解説する「MeshCollider」です。

HEOMeshCollider(HEOメッシュコライダー)

「Cube」以外の形状のオブジェクトには,
「MeshCollider」VKC Node Mesh Collider旧HEOMeshCollider)」を設定します。

①コライダーを付けたいオブジェクトを選択します。
*オブジェクトが階層になっている時は展開し、コライダーをつけたいオブジェクトを選択します。
②Inspectorの一番下にある「Add Component(コンポーネントを追加)」ボタンを押すと、検索窓が現れます。

③「Mesh」などで検索し、「MeshCollider」「VKC Node Mesh Collider」を呼び出します。

画像は旧バージョンのためコンポーネント名が「HEO Mesh Collider」となっています。

これで椅子の座にコライダーが設定されました!
ビルドして確かめてみましょう。

椅子に乗れるようになっていますね。
しかし、この「MeshCollider」を使うと、当たり判定をつけたいオブジェクトのポリゴン数が多いと容量が重くなる可能性があります。
どうしても必要!という時だけにして、先ほどの「BoxCollider」で代用すると負荷が軽くなります。
こうする事で容量の削減になるので、試してみてください!

VKC Node Collider(旧HEOCollider)

最後にVKC Node Collider旧HEOColliderについて解説します。
HEOColliderは、設定したBoxColliderに様々な挙動を追加する時に使います。
「Add Component」から「VKC Node Collider」を呼び出します。

画像は旧バージョンのためコンポーネント名が「HEOCollider」となっています。

Collider type(コライダータイプ)」の欄の右にある下矢印をクリックすると、タイプ一覧が表示されると思います。
ここでコライダーの種類を選択します。
それぞれのコライダーの役割についてはマニュアルをご参照ください。

次に、そのコライダーが何の対象物に対してのものかを指定します。
それが「Collider Target」です。

画像は旧バージョンのためコンポーネント名が「HEOCollider」となっています。

「All(すべて)」「Avatar Only(アバターのみ)」の2種類があります。

Collider targetの実例

ターゲットを「アバターのみ」にした場合
建物の壁などにアバターはぶつかりますが、カメラはぶつからずにすり抜けます。カメラの動きを邪魔せず、「建物の中に入ったけど、壁が邪魔で中の様子が見えない!」という事態を防げます。

ターゲットを「ALL」にした場合
カメラにもアバターにも衝突判定があります。
壁にカメラがめり込んだりするのを防ぐ用途に使います。


コライダーは、快適なワールド作りに必須の要素です。
応用として、コライダーを動かせるようにして「乗り物」や「エレベーター」を作ることも出来ます。使いこなして快適なワールドを作りましょう!

【ワールドの作り方中級編vol.2】物体を光らせてみよう
【ワールドの作り方中級編vol.3】照明を当ててみよう



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