【社員インタビュー】「つくる気持ちを刺激したい。どんなに手がかかっても」(コンテンツ企画/開発チーム・伊東さん)
HIKKY PR担当です。
HIKKYには、個性豊かなVRのプロフェッショナルが大勢いるのですが、なかでも最近「いいシゴト」で社内の話題となった人物にスポットライトを当て、インタビューを公開していきたいと思います!
第一弾は、コンテンツ企画/開発チームの伊東さん。
メタバースのイベント会場の細やかな工夫や、「面白い」と思われるギミックとは何かなど、お話を伺いました!
伊東さんの「いいシゴト」
メタバース上の展示即売会に必要な「ブース」の3Dパーツ・アイテムをクリエイター同士で売買できるイベントで、出展者名を表示する「ネームプレート」にひと工夫。
クリエイターこだわりの「名前」を、できる限り忠実に掲示するために表示処理を組み直し、"全角/半角入り混じって1文字~20文字までバラバラ"、"それが約100通り存在する"、"すべてモデルの中にはみ出さずに収める"実装を実現しました。
やっぱり名前は命! 複雑なものでも最大限こだわりを再現したい、というクリエイターへのリスペクトがあったそうです。
伊東さん:
実は今回のネームプレートの実装、半分くらいは私の独断でやってしまいまして(!)
PR:
伊東さんは、HIKKYが提供するメタバース開発エンジン「Vket Cloud」で構築されたワールドの構成やギミックを幅広く担当する方、という理解であってますか?
伊東:
はい。バーチャル空間のギミックを作ることで、その場をもっと面白くするための意見をユーザー目線で出しています。
以前はゲーム会社で働いていたのですが、VRChatを触ってみているうちに、誰かのクリエイティビティをもっとかき立てる仕事につきたいな、と思うようになってHIKKYへ入社しました。
現在は、クライアントの皆さんのオーダーに沿いながらも、それをさらに良くするためにはどうしたらいいか主体的に考え、提案しています。
今回のネームプレートは「Vket Booth Marche」というイベント内のもので、Vket Cloud上で期間限定で開催されているものです。
もちろん、今回のイベントのディレクターの意図を汲みながらコンテンツを構築していったわけですが、ユーザー目線では「あったらいいな」と思うものの、ネームプレート表示についてはあまりにも細かい部分だったので逐一ディレクターの時間をとって相談するよりも、まずはやってみて、それが良かったら採用されるだろう、という気持ちで踏み切りました。
PR:
そうだったんですね。どんな点を工夫されたんですか?
伊東:
ネームプレートに文字数制限があることは聞いており、はじめはプレートの大きさを調整することで長い名前でも収まるようにしようと考えたんです。ただ、いざ試してみると、余白が目立ったり、プレートで出展物の足元が隠れてしまったり。
ユーザーや出展者の目線で何を第一優先にするかを考えた時、やっぱり主役は出展される商品のはず。そこで、改めて表示処理から組み直し、複雑な文字列でもちゃんとプレート内に収まるようにしました。
けっこう手のかかる仕事だったので、重い腰を上げ「やるかー」という気持ちだったのですが、以前社内のハッカソンで組んで仲良くなり、プライベートでもよく遊ぶようになったメンバーと気軽に壁打ちや相談などをしながら取り組みました。
別チームのディレクターだったんですが、ハッカソンやゲームコンテストなどが内部開発でちょくちょくあって。こんな風に仲良くなったり別業務でも関わったりすることが、よくありますね。
このネームプレートの表示切替って、一般のユーザーからしてみたら、きっとたいしたことには感じられないし、気づかない方も多いと思うんですが、実はプログラマーからすると結構新鮮なことで、話題にしてくださる方もいたのがうれしかったです。
PR:
今回のイベントでは、ネームプレートの表示以外にどんなことをされたんですか?
伊東:
実は、私の意見で当初の案からかなり変わった部分があります。
例えば、今回の「Vket Booth Marche」は、入場すると、A・B・Cの三方向へ道が分かれます。それが、はじめは一本道になる予定だったんです。
ですが、たくさんの出展者さんの商品が並ぶことになるので、ずっと一本道だと、途中で離脱されてしまった場合、最後まで目に触れないかもしれない商品があるのは残念です。
なので、はじめから選べる3種のルートを用意することで、「最後の方だから見てもらえなかった」という状況にならないように工夫しました。
今回は、イベントのディレクターの方にワールドやギミックの裁量は幅広く任せてもらっていたので、様々な意見を出し、実際に実装まですることができました。もしかして自分が「ちゃぶ台返し」をしたんじゃないかという気持ちもありましたが、結局はチームメンバー同士で互いに要望を出したりいい意見交換をしながら進めていくことができました。
PR:
社内向けに公開された、『"面白い"ギミックの考え方』の資料も、開発者ではない私にとっても画像や映像が多くてとてもわかりやすく、読みながら「なるほど!」と何度もうなずいてしまいました。
伊東:
何かを説明する時に、一番認識齟齬が発生するものって、「言葉」なんじゃないかと思っています。一口に「面白い」と言っても、どう感じるかは人それぞれ。
「面白い」って何をさすのか? そもそも「面白い」って何? という原点に立ち返りながら作りました。
自分の考えをアウトプットしていかないと整理がつかないものこそ、資料を作って発信していくことで誰かの補足や指摘、気づきを得られて考えが洗練されていくんじゃないでしょうか。
読んで楽しい資料となるよう、画像や動画をたくさん貼ってみたところもポイントです。
資料を公開するにあたって、ディレクターのスキルアップにもつながると思うので、一緒に成長しながら、もっと面白いギミックを作っていけたらいいな、という意図もありました。
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最後に、これから挑戦してみたいことや夢を教えてください。
伊東:
自分の創造力や行動で、誰かのクリエイティビティを刺激したいです!
「こういう処理ができるようになった」、「それをテンプレ化できた」、「もっとこんなことできるかも」、と、進捗をどんどん社内のメンバーに見てもらって、それらを軸に新たなクリエイティブ溢れるギミックやワールドを実装して、より良いものをVketの世界へ組み込んでいけたらいいな、と思います。
前職では、インフラ、データベースなど一連を一人で回していくことで多くの知見を集積することができました。まだ20代前半で自分がどれほどの器かもわかっていないので、HIKKYでもとにかくいけるところまでいってみたいです!
PR:
伊東さん、本日はありがとうございました!
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