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[一部抜粋先行公開] 『メタバース革命 - バーチャル経済圏ののつくり方』

9/18(日)発売、書籍『メタバース革命 バーチャル経済圏のつくり方』から、一部抜粋を先行公開いたします!

本書は、メタバース上で開催される世界最大のVRイベント「バーチャルマーケット」の創設者である VR法人HIKKY CVO「動く城のフィオ」による、最新メタバース実践本です。

この記事では、そんな本書にどんな事が書いてあるのか、本文を一部先行公開にてお伝えいたします。



2章 メタバースとは「空間のインターネット」である

前章では、私がバーチャル空間と出会って「メタバース転生」をした話をする中で、メタバース=VRという形の書き方をしていました。ただ、現在の「メタバース」という言葉にはもっとさまざまな意味があります。この章では、そもそもメタバースとはどこから来た言葉で、どのような概念なのか、そして今どのような意味を持つのかについて解説します。

VR系メタバースの面白さ

VR業界からメタバース産業にかかわっている私の視点から見ると、「ゴーグルなどを使って入る3Dのバーチャル空間」がメタバースだと考えています。こうしたVR系メタバースが、セカンドライフやフォートナイト、あるいはザ・サンドボックスなどの「平面を通したメタバース」と決定的に違うところは、そこに自分の「身体(アバター)」と「空間」があり、身体を動かしてモノを見たり持ったりといった、「身体性を伴う体験」ができるということです。

今のスマホやパソコンなど、画面の外からスクリーンを通していろいろなコンテンツを眺めるのが「平面のインターネット」だとすると、VRを使ったメタバースは、いわば「空間のインターネット」です。コンテンツが画面の向こうにあるのではなく、自分自身がコンテンツの中に入ることができます。

体を動かして風景を見たり、モノを持ったり投げたり、人とコミュニケーションをするといった感覚は、平面のモニターを通して得られる感覚とは体験の質がまったく異なります。やはり、VRを利用すると、自分がその世界にいるという強い実在感を感じることができるのです。

また、VR系メタバースの面白いところは、その「体(アバター)」や「空間」を、ゼロから自分で作り出すことができるという点です。一般的なゲームでは、空間は開発・運営会社が作るものですが、メタバースでは、まったく新しい空間を、どんな個人、どんな企業でも無限に作ることができます。

バーチャル空間では、自由な表現をしたり、新しい体験を生み出したり、独自のビジネスを展開したりといったことができるのです。VR系メタバースは、まさにこれから新しく発展していく、最も創造的な分野であると言っても過言ではありません。

そういうわけで、今や定義も意味も幅広くなったメタバースですが、本書ではメタバースと呼ばれるものを全般的に扱うのではなく、3Dバーチャル空間をベースとした「VR系メタバース」のみについて語ります。ただ、ブロックチェーン(いわゆるWeb3)関連の動きについては、これからメタバースビジネスをする上では知っておきたい部分なので、第6章のコラムにて簡単に解説したいと思います。

本書で「メタバース」と記述するときは、基本的に「VR系メタバース」のことを指します。私が使い親しんできた「バーチャル空間」という言葉を使うことも多くなると思います。

アバターを持つとはどういうことか、空間があることにはどういう意味があるのか、バーチャルにおける体験の面白さとは何なのか。そして、それらを活用したビジネスとはどんなものなのか。そんなVR系メタバースの魅力と可能性を、次の章以降でできる限りお伝えしたいと思っています。

4章 クリエイターが集結する「バーチャルマーケット」とは

前章ではバーチャル空間における環境・文化・生活について解説してきました。この章では、バーチャル空間ではどんなことができるのかを、より具体的にイメージできるように、実際にバーチャル空間で行われている「バーチャルマーケット」というイベントについて紹介したいと思います。

バーチャルマーケットは、2018年に私が発起人の1人となって立ち上げたもので、現在に至るまで定期的に開催されています。その発展のプロセスは、そのまま日本のVR業界の発展にも重なっている部分があります。

この章では、バーチャルマーケットはどのようなイベントなのかを説明し、その立ち上げの背景から発展の経緯、そして今後の展望までを解説します。

ビジネスモデルの構築へ

その確信の通り、そこから半年後の2019年9月のVket3では、会場の数や出展者数はさらに激増しました。スタッフの人数も1.5倍に拡大しました。

このVket3の頃から、企業出展料の収入のおかげもあり、HIKKYは法人としても安定的な収益を得ることができるようになりました。ようやくビジネスとして成り立つようになったのです。

初代VketからVket3までは、「バーチャル空間にブースを出展する」という発想も技術も、企業にとっては完全に未知のものでした。そのため、営業チームが積極的に営業を各方面に持ちかけ、出展ブースのアイデアを提案し、ブースの制作まですべてHIKKYで行っていました。

そんな未知の企画にお金を出してもらうためには、「分かりやすさ」が何より大切です。人は想像できないものには判断を躊躇してしまうからです。そのためHIKKYでは企業出展の会場として、リアルの街をベースにした「パラリアルシティ」を作るようになりました。「バーチャル空間の中に東京を再現しました。そこに御社のブースを並べませんか?」という話をすれば、VRをよく知らない企業の担当者や偉い人にも伝わりやすくなるからです。

このような工夫をしながら、企業出展の事例を少しずつ増やしていきました。

さらに半年後、2020年4月末~5月頭にかけて行ったVket4では、出展ブースが1100に増加。「バーチャルリアリティマーケットイベントにおけるブースの最多数」としてギネス世界記録に認定されました。来場者は、延べ人数で100万人に達しました。折しも、コロナ禍によってステイホームが推奨されて、バーチャル空間上での取り組みが注目されたこともあって、予想をはるかに超えたスピードでイベントが大きくなったのです。そして、おおよそこの規模のまま、現在まで続いています。

Vket4からは、プラットフォームとして使っていたVRChatとも、本格的にパートナー契約を結ぶことができるようになりました。これによって変わったことは、まず出展物の購入動線です。

実は、初代VketからVket3までは、VRChatの規約や技術的な問題で、出展物をそのまま買える動線がありませんでした。だから当初は、バーチャル空間内で商品の写真を撮っておいて、後から名前でネット検索して購入先を探したり、ブースに掲示してあるQRコードの写真を撮っておいて、あとからスマホで購入先に飛んで購入する......といった、間接的で手間のかかる方法を取らざるを得ませんでした。

それが、VRChatと契約後は、非公開のプログラムを提供してもらい、Vket内の各ブースに設定されたボタンを触ると、購入先のウェブページの画面が開く、という仕組みを初めて導入できました。なお、バーチャル空間内で平面のウェブサイトを開くということはできないので、VRゴーグルを外した時に、PCのデスクトップ画面に購入先のページがブラウザのタブで並んでいる状態になっています。

その際、VRChatから直接飛べるのは、セキュリティ上、契約者であるHIKKYの自社サイトにしなければならないという契約でした。そのために、Vketストアという自社のECサイトを開発しました。

ただ、それまでは他のECサイトを使うのが主流だったこともあり、いったんVketストアの各クリエイターページに飛ぶけれど、そこから外部サイトへのリンクも自由に貼れる、という形にしています。販売サイトを自社に限定して販売手数料を独占した方が、ビジネスとしての収益は上がるかもしれません。しかし、バーチャル空間内の創作活動を活発にするためには、クリエイターの自由度はなるべく高い方がいいと考えています。

他にパートナー契約で変わった点としては、VRChatが公式にVketを大々的に告知してくれるようになったことです。そのおかげで、海外ユーザーの数が大幅に増えました。Vket3までは来場者のほとんどが日本ユーザーという肌感覚だったのですが、Vket4では日本6割、海外4割になりました。そのため、告知や案内を日本語と英語の二ヶ国語で表記するようになり、その対応チームとして、海外在住や外国人のスタッフも増やしていきました。

5章 メタバースのビジネス活用のポイント

この章では、これまで開催してきたバーチャルマーケット(Vket)での知見をもとに、メタバースをビジネスとして活用するときの展開方法として「成功しやすいポイント」について解説します。

メタバースでの成功パターンや勝ち筋にはまだまだ未知の部分が多いと思いますが、私たちのこれまでの取り組みで、来場者の反応がよい/悪いをわけるポイントがわかってきた部分もあります。バーチャル空間の活用例として、Vketの企業出展・個人出展や、運営側の企画としてやってきた、さまざまな実際の事例を紹介しながらお伝えしたいと思います。

Vketの企業出展は大手企業も多いですが、バーチャル活用のアイデア自体は、どんな規模の企業でも、あるいは個人でも応用できるはずです。

キーワードは「空間」「体験」、そして「文化」です。

秋葉原駅と山手線が再現

エヴァンゲリオンの事例でも前述した通り、JR東日本は、Vket6のパラリアル秋葉原にバーチャルな秋葉原駅と山手線を出展ブースとして設置しました。駅には自動券売機を設置し、そこでバーチャルなSuicaを受け取れて、それを使うと改札をタッチ&ゴーで通ることができます。そしてバーチャルの山手線に乗ると、バーチャルマーケットのさまざまなワールドを巡る風景を、車窓から楽しむことができます。

バーチャル秋葉原駅では、駅内コンビニエンスストアのNewDaysをはじめ、Suicaを使ってドリンクを買える自動販売機、また券売機や改札のピピッという音、電車の発車メロディやアナウンスといった細かい部分まで忠実に再現しました。一度でもJR東日本を使ったことのある人なら、改札をタッチしてあのピピッという音を聞いて、発車メロディを聞きながら電車に乗り込む体験をすることで、「電車に乗る」という感覚をかなりリアルに味わえたはずです。

バーチャル空間上では、移動効率だけを考えると、電車などの乗り物を使う必要はありません。ワープやテレポートが簡単にできるからです。しかし、電車という存在が現実社会の生活と密着している限り、バーチャルな駅前でさまざまな企画を展開したり、バーチャル電車に乗って車窓からの風景を楽しんだりといった「駅・電車というコンテンツ」は、現実と同じように人が集まるハブになり得るでしょう。

Vket6の後、JR東日本では、HIKKYと連携してオリジナルのメタバースプラットフォーム「VirtualAKIBAWorld(VAW)」をリリースし、「山手線31番目の駅」として常設のバーチャル秋葉原駅を展開しました。現実の秋葉原駅の構内に、VAWの中を映し出す等身大のゲートと、入り口となる二次元コードを設置するといった、リアルとバーチャルが連動したプロモーションも行われました。「交通の拠点」ではなく「暮らしのプラットフォーム」としてのバーチャルステーションという取り組みが、今後どのように展開していくのか注目されています。

6章 メタバース上の職種と働き方

みなさんが実際にメタバースで仕事をしたいと思ったときに、どのような職種や働き方があるのでしょうか。

バーチャル空間では、3Dモデルのクリエイターだけではなく、すでに多種多様な職種が生まれつつあります。以前は、そもそもバーチャル空間のワールド制作やイベント企画では何が必要なのかが定まっていなかったこともあり、何から何まで1人で担うことが普通でした。しかし現在は、企画やイベントも大規模なものが増えていて、ゲームや映画ほどの細分化は進んでいないにしろ、いろんな役割を分担して効率化するようになってきています。

また、バーチャル空間で働く場合、住んでいる場所や年齢・性別がさほど問題にならないことが多いため、非常に柔軟な働き方が可能になっています。初期の頃は、マニアックな趣味としてVRで遊んでいた、いわゆるコンピュータ技術オタク=ギーク的なユーザーが多く、趣味が高じてスキルも高まっていき、そのまま仕事になっていくというパターンがほとんどでした。しかし、今ではメタバースの知名度が上がり、その可能性が知られるにつれて、情報感度の高い学生起業家から、子育て中で在宅ワークをしたい母親まで、幅広い人々が集まってきています。

本章では、これからメタバースで働きたいという人に向けて、具体的にどのような職種や役割があるのか、メタバースで活躍できるのはどのような人材なのか、またどのような働き方をしているのかを紹介します。

ワールドクリエイターはこれから有望な職業

Vket会場のような大規模ワールドの場合、仕事が分業化されることがあります。

まず、「こういうワールドの構造にしよう」というコンセプトを作る人がいます。Vketでは、これは主に私が担っています。イメージの伝達や告知のために、イラストレーターに依頼してコンセプトアートを制作する場合もあります。

次に、グレーモデルを作る人。これはモノクロの箱だけを置いていきながら、ワールドの下書きを作っていくような作業です。ワールド内の動線なども設計する重要な役割です。

そして、実際に建物などの3Dモデルを作って、ワールドに配置していく人。さらに、「ここのドアの形はこうしよう」とか「この階段の手すりはこういう形にしよう」といった、細かな意匠の美術設定をする人もいます。

このように分業化されてワールドが作られる場合は、実際にはモデリング作業にはかかわらない役割も出てきますが、的確なデザインや指示を行っていくためには、やはりモデリングの知識は必須となります。

ワールドの3Dモデルをモデリングする人は「ワールドモデラー」と呼ばれます。最もVRの専門知識が必要なのは、やはりこのワールドモデラーです。バーチャル空間では、物理法則がある程度無視できる一方で、VRならではの制約もあります。最も大きいのは、やはり描画負荷との戦いです。表示するグラフィックの描画計算に時間がかかると、フレームレートの低下が引き起こされます。つまり、負荷があまりに重すぎるワールドだと、ユーザーが動けなくなってフリーズしてしまうのです。

そのため、一度に視野に入る(=描画する)風景の量を計算して、わざと「見えない」部分を作ることで負荷を軽くする、といった工夫をしなければなりません。例えば、あえて壁などの遮蔽物を置いて、その向こうは描画しないといった工夫をします。また、遠くがよく見えすぎてもやはり重くなってしまうので、遠くが見えないようにしつつも開放感があるデザインを考えるといった、メタバース空間ならではの特殊な技術が必要になります。

ちなみにVRゴーグルの視界は、現実に比べるとやや視野角が狭くなっています。現実世界で人は正面から左右180度くらいまで見えますが、バーチャル空間では一般的なVRゴーグルをかぶっている場合、実は120度ぐらいしか見えません。そのような視野角まで計算して、空間内で風景を構築していきます。

バーチャルマーケット(Vket)の会場も、これらの点を考慮して設計しています。2018年に開催した初代Vketでは、こうした知見を制作側が誰も持っていませんでした。そのため、描画負荷の問題などを考えずに現実の一般的な展示即売会のような配置をして、適切な表示ができないといった問題も生じてしまいました。

その後のVketでの経験をもとに積み重ねてできていったのが、上記の空間設計方法なのです。特に出展ブースは負荷が大きいため、あえて全部のブースを一度に見渡せないように注意し、視野に一度に入るブース数は8つ程度までに抑えるといった、細かな制御をしながらバーチャル空間内の風景を作っています。

また、Vketではワールドの「動線」も重要です。「どんな動線、道筋だったら、ユーザーが迷わずにすべてのブースを見て回れるか」という観点で建物などの配置を考え、ブースの見落としがないように視線の誘導も考慮しています。

ワールドのクリエイターは、アバタークリエイターと比較すると、作れる人も、販売されている数も少ない状態です。二次元でも、キャラクターを描くクリエイターはたくさんいますが、風景を描くクリエイターは相対的に少ないという現象に似ています。だからこそワールドクリエイターは、これからの職業として非常に有望だと思われます。

また、アバターとワールドでは、作るために求められる技術がまったく違います。例えば、人体をモデリングする際、テクスチャーは基本的には肌や布が多くなりますが、ワールドは木材、ガラス、コンクリート、土、植物など必要なテクスチャ(物体表面の画像や質感)の種類が非常に多く、テクスチャのコントロールも求められます。

現実世界でも建築士が専門職としてあるように、快適なバーチャル空間を作るというのも特殊技能なのです。求められているイメージや機能を的確に具現化できるワールドモデラーは、今後のメタバース業界において最も必要とされる職業だといえます。


『メタバース革命 - バーチャャル経済圏ののつくり方』目次

先行公開した抜粋以外にも、本書にはバーチャルマーケットの実践から培った様々な知見やノウハウが詰め込まれています!是非本書をお手にとって頂けたら幸いです。

Amazon予約ページ:https://www.amazon.co.jp/dp/4594092160/

1章 メタバース転生
人を楽しませる仕掛け作りに熱中した少年時代/うつ病を発症、ひきこもりに/「バーチャル空間に国を作る」発言との出会い/2014年に出会っていたVR/アバターを手探りで自作/バーチャル空間では元気でいられた/バーチャル経済圏を作りたい/これからも、バーチャルで生きていく

2章 メタバースとは「空間のインターネット」である
「メタバース」の源流はVR/とうとう現実化したメタバース/ザッカーバーグ発言のインパクト/メタバース市場の将来予測/多義的になったメタバース/VR系メタバースの面白さ

3章 バーチャル空間の技術環境とカルチャー
VRゴーグル~バーチャル空間への入り口/グラフィック技術~バーチャル空間を描く/バーチャル空間向け3Dモデルを作れる人材が不足/急増するプラットフォーム/プラットフォーム選びはコミュニティ選び/ワールドはSF、ファンタジー何でもあり/ワールドの自作を楽にする新技術/落ち着く自室としてのワールド/会話やゲームなど、交流を楽しむためのワールド/ワールドの探し方は今後の課題/衣服より自由度が高いアバターという体/アバターにも流行はある/アバター文化と「分人」/自分だけの「ワンオフアバター」を手に入れる/アバターの盗用と対策/アバター同士の独特なコミュニケーション/バーチャル空間の生活に欠かせない「ギミック」/体験の質を向上させる/ギミック使いは魔法使い

4章 クリエイターが集結する「バーチャルマーケット」とは
日本発、世界一になったバーチャルイベント/ワールドはあえてコンセプト強めに/個人のクリエイターには自由度高く/企業はパラリアルな世界へ/バーチャルマーケットの成り立ち/大企業の出展に衝撃が走った/ビジネスモデルの構築へ/今後もクリエイターを応援し続ける/バーチャルと日常の融合/クリエイターファーストの重要性

5章 メタバースのビジネス活用のポイント
バーチャル空間ならではの広告手法/街を丸ごと占拠した「東京事変」/巨大怪獣に巨大ロボ/「身体性の伴う体験」ができる/株価に連動して動くジェットコースター/バーチャル空間で高級車に試乗する/秋葉原駅と山手線が再現/バーチャルで使える「モノ」を販売する/キャラクターの着せ替え衣装を販売/まだまだあらゆるモノが足りない/リアルとのタッチポイントをつくる/バーチャル接客を生み出したBEAMS/バーチャル食品で食欲を刺激する/3D「イカ焼き」を無料配布/自分のアバターで遊べるというユーザー体験/自分のアバターの動いている様を眺める/アバターの巨大化・小人化

6章 メタバース上の職種と働き方
優れたアバタークリエイターが求められている/バーチャルの世界を作るワールドクリエイター/ワールドクリエイターはこれから有望な職業/光と影をゼロから作るライティング/ワールドのBGMを作るコンポーザー/ギミック制作者は不可欠に/遊びクリエイターが作るさまざまなゲーム/ワールドの収益化が課題/新しい音楽表現を実現する、VRライブ演出家/バーチャルユーチューバー・バーチャルライバー/世の中の人にわかりやすく伝えるPR・営業/VRについて説明する企画・営業の重要度/求められるメタバース人材とは/歴史が浅い分野なので、若い世代が活躍できる/年齢を重ねた人は、他業種での経験が活かせる/「やりたい」という熱量が人々を動かす

実際に働いている人にインタビュー!!
コラム 知っておきたい「ブロックチェーン系」メタバース

7章 さあメタバースに行こう
日本はメタバースの最先端にいる/在野のクリエイターの活かし方/メタバースプラットフォームを誰でも作れるようにする/アカウント不要で出入り自由の「オープンメタバース」/「オープンメタバース」に共感する企業/メタバースを始めてみよう/イベントに参加する、VRゴーグルを手に入れる/DoではなくBeをする場である


著者プロフィール

動く城のフィオ

世界最大のVRイベント「バーチャルマーケット」創設者。株式会社HIKKYのCVO(Chief Virtual Officer)。2018年2月、バーチャル空間に転生してアバター姿で活動開始。バーチャル空間に出会う前は、うつ病と対人恐怖を患って引きこもる生活を送っていた。現在も外出は苦手。バーチャルで生きていくためにバーチャル空間に経済圏を作ることを目指している。二児の父。

Twitter:https://twitter.com/phio_alchemist

書誌情報

書名:メタバース革命 バーチャル経済圏のつくり方
著者:動く城のフィオ(株式会社HIKKY CVO)
発行:株式会社扶桑社
発売日:2022年9月18日 ※電子書籍版も同日配信
定価:1,650円(税込)
判型:四六判ソフトカバー
頁数:224頁
ISBN-10:4594092160
ISBN-13:978-4594092160

全国の書店及びAmazonより書籍/電子版書籍の予約・購入が可能です!
Amazon予約ページ:https://www.amazon.co.jp/dp/4594092160/


9/21(水)、メタバース経済圏を考えるオンラインセミナーも開催!

『メタバース革命 バーチャル経済圏のつくり方』出版を記念し、メタバースの未来を考えるオンラインセミナーを開催いたします!

登壇者

動く城のフィオ @phio_alchemist
新 清士 @kiyoshi_shin

新 清士
1970年生まれ。デジタルハリウッド大学大学院教授。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲームジャーナリストとして活躍後、VRゲーム開発会社のよむネコを設立。VRマルチプレイ剣戟アクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」の開発を主導。著書に『メタバースビジネス覇権戦争』(NHK出版新書)がある。

イベント概要

[イベント名]【Vketメタバースセミナー01】『メタバース革命 バーチャル経済圏のつくり方』出版記念 動く城のフィオさんと語るメタバースの未来
[開催日時] 2022年9月21日(水) 19:30〜21:00
[参加費用] 無料
[参加方法] Peatixページより、参加登録を行ってください。
http://vketseminar.peatix.com
オンライン(Zoomウェビナー)参加 500名まで
参加者の方には、後日ZOOMのリンクを送付いたします。